लगभग 20 हेक्टेयर के क्षेत्र के साथ भूमि का भूखंड, जो कि देसना नदी के तट पर कलज़ोस्कोवे राजमार्ग से बहुत दूर नहीं है, को कई साल पहले डेवलपर द्वारा अधिगृहीत किया गया था, जब किसी ने भी इनका उल्लेख नहीं किया था मास्को के लिए भूमि। यही कारण है कि शुरू में टाउनहाउस और कॉटेज को यहां डिजाइन किया गया था, अर्थात, आवास जो कि सबसे उपयुक्त और मॉस्को क्षेत्र के निकट मांग में है। और केवल सीमांकित मास्टर प्लान के स्वीकृत होने के बाद ही, यह क्षेत्र विशाल राजधानी का हिस्सा बन गया। भौगोलिक स्थिति में बदलाव से टाइपोलॉजी में बदलाव आया: डेवलपर ने अवरुद्ध आवास को तीन-मंजिला अनुभागीय घरों के साथ बदलने का फैसला किया, और उत्तरार्द्ध को पहले से ही सहमत क्वार्टर में प्रवेश करना पड़ा। इस समस्या को हल करने के लिए, व्लादिमीर बिंडमैन "आर्किटेक्चरियम" के वास्तुशिल्प स्टूडियो को आमंत्रित किया गया था।
योजना में, साइट के पास एक खुले पंखे का आकार है, जो अपने गोल तरफ नदी के मोड़ को दोहराता है, और सीधी तरफ राजमार्ग का सामना करता है। पानी से निकटता के बावजूद, इसका कोई सीधा वंशज नहीं है, क्योंकि यह डेसना का उच्च बैंक है, और भविष्य का क्षेत्र चट्टान से पीछे हटने के लिए मजबूर है। एक और सीमा जंगल से जुड़ी है, जो नदी के किनारे से हरे रंग की कील के साथ साइट के केंद्र पर आक्रमण करती है और इसे दो असमान भागों में विभाजित करती है। केवल एक चीज जो जंगल के इस टुकड़े के साथ की जा सकती है, उसे एक भू-भाग वाले पार्क में बदलना है - एक तरफ, यह भविष्य के शहर के लिए एक निश्चित प्लस है, लेकिन दूसरी तरफ, इस क्षेत्र को प्रकृति के लिए उपज है, डिजाइनरों को पेड़ के भूखंडों से "प्राप्त" करने के लिए मजबूर किया गया था। और अगर, शहर के गोदामों के मामले में, यह वास्तव में किसी भी तरह से निर्मित वातावरण की गुणवत्ता को प्रभावित नहीं करता है, तो तीन मंजिला आवास, मास्टर प्लान के बारीक कट क्षेत्रों में खुदा हुआ है, बहुत तंग और छायांकित क्वार्टर में बदलने की धमकी दी गई है। । व्लादिमीर बिंडमैन ने स्वीकार किया: उसे नुकसान उठाना पड़ा। क्वार्टरों के विन्यास को बदलने में असमर्थ, आर्किटेक्ट्स को यथासंभव सावधानीपूर्वक रहने की जगह की व्यवस्था करने के लिए मजबूर किया गया था।
यू-आकार के वर्गों द्वारा "आर्किटेक्चरियम" सड़क की ओर मुड़ गया, जो जिले के विकास के बाहरी मोर्चे का निर्माण करते हैं, साथ ही साथ अपने निवासियों को आरामदायक आंगन प्रदान करते हैं। त्रिकोणीय आकार के क्वार्टर में, आर्किटेक्ट केवल दो पक्षों पर अनुभागीय घर बनाते हैं, और तीसरा एकल-प्रवेश टॉवर-घर के साथ तय किया जाता है, जो आंगन को और अधिक निजी और अंतरंग बनाता है। गाँव का अधिकांश भाग काफी अनुमानित रूप से आयतों में कट गया है - "आर्किटेक्चरियम" ने अपने विकास के लिए छह विकल्पों के रूप में विकसित किया है, जो पर्यावरण की एकरसता से बचने और भविष्य के क्षेत्र के पैनोरमा को और अधिक रोचक बनाने में मदद करें।
आर्किटेक्ट्स ने एक किंडरगार्टन को जंगल के पास, और तटीय क्षेत्र में खेल के मैदानों और खेल के मैदानों में रखा। बेशक, यहां पार्किंग स्थल हैं - वे क्वार्टर के बाहरी परिधि के साथ स्थित हैं, लेकिन यहां तक कि मास्टर प्लान पर एक सरसरी नज़र यह समझने के लिए पर्याप्त है कि यहां कोई पार्किंग स्थान नहीं हैं। व्लादिमीर बिंडमैन बताते हैं, "बिल्डिंग की डेंसिटी बढ़ने से इस बात का पता चला है कि हम मुश्किल से एक अपार्टमेंट के लिए एक कार स्पेस देते हैं।" "लेकिन हम स्पष्ट रूप से पार्किंग के लिए पड़ोस के आंगन को दूर नहीं करना चाहते हैं, क्योंकि आंगन, कारों के साथ भीड़, किसी व्यक्ति के लिए किसी भी तरह की भावना खो देते हैं।" एक अप्रत्याशित समाधान पाया गया - गांव के प्रवेश द्वार पर एक पारंपरिक सामुदायिक केंद्र को डिजाइन करते समय, वास्तुकारों ने इसे पार्किंग के लिए पांच में से तीन मंजिल दिए।
चूंकि राजमार्ग से गांव की ओर जाने वाली सड़क अपने एक कोने से केवल "पंखे" के संपर्क में आती है, इसलिए यह वहां है कि नए जिले का मुख्य प्रवेश द्वार व्यवस्थित है।तदनुसार, एक त्रिकोणीय साइट को एक सार्वजनिक केंद्र के निर्माण के लिए आवंटित किया गया था, और वास्तुकारों ने इस जटिल को ही आकार देने का फैसला किया। सच है, अगर उन्होंने "सिर पर" अभिनय किया होता, तो इमारत, जो गांव की पहचान बन जाती है, ने अपने निवासियों और मेहमानों को एक तेज धारदार नाक के साथ बधाई दी होगी। ऐसा लग रहा था कि बिंडमैन की टीम दोनों ही भोज की है और भविष्य की संरचना के प्रयोग करने योग्य क्षेत्र के संदर्भ में बहुत उचित नहीं है, इसलिए लेखकों ने इसके आकार को जटिल बना दिया। प्रारंभ में, सामान्य योजना द्वारा परिभाषित त्रिकोण एक आरोही सर्पिल में मुड़ा हुआ एक आयताकार पाइप से बनता है ताकि प्रवेश द्वार का सामना कर रहे मुख्य खंड के ऊपर एक विकसित कंसोल दिखाई दे। इमारत की तुलना एक कुंडलित सांप से की जा सकती है, जिसने अपने सिर को सावधानी से उठाया, हालांकि, इस आकृति को आर्किटेक्ट्स के लिए प्रकृति के निकटता से इतना अधिक नहीं बताया गया था जितना कि मुख्य कार्य: वास्तव में, यह एक रैंप कुशलता से खेला जाता है। लेखक। इमारत की पहली मंजिल पर गाँव के लिए आवश्यक दुकानें और सेवाएँ हैं, अगली तीन मंजिलें पार्किंग के लिए आरक्षित हैं, और कंसोल के "हुड" में एक कैफे का आयोजन किया जाएगा। परिसर के पहलुओं को भी इसी तरीके से हल किया गया था: पहली मंजिल पूरी तरह से चमकती हुई है, कंसोल के अंत को भी पारदर्शी बनाया गया है, लेकिन कारों के लिए मुख्य मात्रा रिक्त धातु पैनलों से बनी है, जो केवल कुछ में हैं संकरी खिड़की के गलने से कटे स्थान।
आवासीय भवनों के वास्तुशिल्प समाधान के लिए, यहां "आर्किटेक्चरियम" को आधुनिक शैली पर भरोसा करने के लिए ग्राहक को समझाने के लिए बहुत प्रयास करना पड़ा। गाँव को एक काव्यात्मक नाम "एंडरसन" कहते हुए, ग्राहक और वास्तुकला ने सबसे पहले इसी को देखा: सुरम्य परी कथा घरों, बचपन की पसंदीदा पुस्तक चित्रण का जिक्र करते हुए। व्लादिमीर बिंडमैन ने एक वैकल्पिक अवधारणा का प्रस्ताव किया: आधुनिक डेनिश आवास शायद दुनिया में सबसे अच्छा है, तो क्यों नहीं कल्पना की कि देसना के किनारे का गांव एंडरसन के महान-पोते द्वारा डिजाइन किया गया था? इसके अलावा, यहाँ भवन का बहुत घनत्व किसी भी तरह से अच्छी पुरानी परियों की कहानियों की शैली के अनुरूप नहीं है, लेकिन समान डेनमार्क में समान आवासीय क्वार्टर कैसे बनाए जाते हैं या, कहें, हॉलैंड, इसके विपरीत, पूरी तरह से मेल खाती है।
सामान्य तौर पर, अनुभागों, लेआउट में विशिष्ट, facades के एक विशेषता "प्रो-स्कैंडिनेवियन" डिजाइन प्राप्त किया: अंधेरे और प्रकाश सतहों का एक संयोजन, खिड़की के ढलान के विपरीत, बहु-रंगीन धातु के आवेषण, बे खिड़कियों और बालकनियों के अत्यंत लैकोनिक प्लास्टिक। कुल मिलाकर, वास्तुकारों ने मुखौटा समाधान के लिए 12 विकल्प विकसित किए हैं, जो प्रत्येक तिमाही में एक अलग रूप देगा। स्पष्ट शैली को छोड़ने के लिए ग्राहक को आश्वस्त करने के बाद, व्लादिमीर बिंडमैन की टीम ने एक नाजुक समाधान का प्रस्ताव दिया, जो डेनिश और डच वास्तुकला के आधुनिक उदाहरणों को याद करता है।