गर्मियों के अंतिम दिनों में, रूस में पहली बार ३६० वासियों की स्थापत्य कला का आयोजन हुआ, जिसमें तीन युवा वास्तुशिल्प टीमों द्वारा आयोजित किया गया: सा लैब, ARCHSLON और SYNTHESIS MOSCOW।
उत्सव का एक महत्वपूर्ण हिस्सा कार्यशाला था, जिसके प्रतिभागियों ने संग्रहालय की जगह को वास्तविक और आभासी दुनिया के बीच एक पुल के रूप में देखा। प्रत्येक समूह को संग्रहालय संस्थानों के पांच समस्या क्षेत्रों में से एक की पेशकश की गई थी, जिसे एक आभासी वातावरण का उपयोग करके हल किया जा सकता है: भंडारण सुविधाओं की समस्या, संग्रहालयों की स्केलिंग, पहुंच, संग्रहालयों और सामग्री का अनुकूलन, टेलीपोर्ट - विभिन्न भागों में विभिन्न संग्रहालय स्थानों का एकीकरण। दुनिया के।
प्रतिभागियों ने आभासी संग्रहालय के एक गेम प्रोटोटाइप के साथ काम किया, जिसमें पांच गोलाकार खंड शामिल थे। प्रत्येक टीम ने एक मात्रा विकसित की, जो बाद में एक एकल आभासी संग्रहालय स्थान का हिस्सा बन गई।
क्यूरेटर टिप्पणी:
डिजिटल वातावरण परिचित दुनिया की समस्याओं को दूर करने के लिए अद्वितीय अवसर प्रदान करता है। मुख्य कार्यों में से एक यह साबित करना है कि आभासी दुनिया भौतिक पर्यावरण का विकल्प नहीं है, लेकिन इसके जैविक विकास और इसके अलावा है। वर्चुअल स्पेस वह उपकरण है जो आपको वास्तविक दुनिया की मुख्य समस्याओं को हल करने की अनुमति देता है। इन समस्याओं में से एक हाल ही में भौगोलिक पहुंच है।
महोत्सव के परिणामों ने सभी को चकित कर दिया - न केवल कार्यशाला के प्रतिभागियों, बल्कि जूरी सदस्यों, वक्ताओं, और आयोजकों ने भी खुद को! 20 लोग पहली बार फेस्टिवल के ऑन-लाइन स्पेस में मिले और चार दिनों में एक पूरे ब्रह्मांड का निर्माण किया! सबसे दिलचस्प बात यह है कि कार्यशाला के प्रतिभागियों को न केवल एक-दूसरे के साथ और प्रदर्शनी स्थानों के विषय से परिचित कराया गया, बल्कि उपकरणों के साथ: उन सॉफ्टवेयर्स जिनमें उन्होंने थोड़े समय में एक नई दुनिया बनाई।
उपलब्ध नहीं / जूरी विकल्प
एलिसेवेटा ग्रिशिना, इरीना कपुंकिना, अनास्तासिया सोनिना, इरिना तालिबोवा
विषय: अब संग्रहालय ऐसे भौतिक स्थान हैं जिनमें विभिन्न प्रकार के प्रतिबंधों का एक पूरा प्रशंसक है - समय, भौगोलिक, विषयगत, आदि।
जब हम डिजिटल वातावरण में स्थानांतरित होते हैं, तो कुछ प्रतिबंध अपने आप गायब हो जाते हैं। आखिरकार, एक सेकंड में एक आगंतुक दुनिया में कहीं से भी एक आभासी संग्रहालय में प्रवेश कर सकता है। इसलिए, हमने विषय को दूसरी तरफ से खोलने का फैसला किया: दुर्गमता की अवधारणा के माध्यम से।
इस तथ्य के बावजूद कि डिजिटल स्पेस कई फायदे प्रदान करता है, कलाकार द्वारा बनाए गए वातावरण में उपस्थिति और विसर्जन का प्रभाव खो जाता है। इस प्रभाव को स्पष्ट करने के प्रयास में, हमने एक ठंडे और एकांत ग्रह का निर्माण किया - शून्यता के रूपक के रूप में, जिसमें कला के मार्गदर्शक सितारे बन जाते हैं।
विचार को लागू करने के लिए, हमने एक आधुनिक कलाकार के काम को चुना
ट्रेसी हेलगेसन, जो सरलता और अभिव्यक्ति की स्पष्टता के लिए प्रयास करते हैं: रंग में, आकार में, विषयों की पसंद में और एक लैकोनिक रचना समाधान में। ये सभी गुण दर्शकों का ध्यान आकर्षित करते हैं।
एक आगंतुक, जो हमारी आभासी प्रदर्शनी में जा रहा है, परीक्षा पास करता है: कला पर विचार करने की उसकी इच्छा कितनी सच है? यह कला उसके लिए असामान्य है: वह दीवार पर एक चित्र या एक खिड़की में एक प्रदर्शनी नहीं, बल्कि क्षितिज पर एक काल्पनिक नखलिस्तान देखता है। और इसके लिए प्रयास करता है। पेंटिंग उसका मुख्य लक्ष्य बन जाता है, वह नहीं जानता कि यह किस बारे में है, समझ नहीं पाता कि उसे इसकी आवश्यकता क्यों है, लेकिन साथ ही साथ उसे दूर ले जाया जाता है।
कार्यों की मायावी सुंदरता हमें वास्तविक जीवन को संदर्भित करती है, जिसमें हम स्वयं गति के वेक्टर को चुनते हैं। रास्ते में सवाल उठते हैं। क्या मैं अपने लक्ष्य तक पहुँच पाऊंगा? आगे क्या होगा? क्या मैं व्यर्थ चल रहा हूँ?
खेल
Teleport / दर्शकों की पसंद
तातियाना नेस्त्रुगीना, पोलीना स्टेपानोवा, तातियाना शिरकोवा, राडा बेलोवा
थीम: संग्रहालयों, प्रदर्शनियों और प्रमुख स्थानों को भौगोलिक रूप से अलग किया जाता है और वास्तविक दुनिया में नहीं जोड़ा जा सकता है। आभासी दुनिया भूगोल का विस्तार कर सकती है, सीमाओं को मिटा सकती है और एक स्थान को दूसरों में घुसने की अनुमति दे सकती है।
भौतिक स्थान के बाहर, एक टेलीपोर्ट हमें न केवल एक सेकंड में अलग-अलग स्थानों के बीच खुद को स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, बल्कि कला के एक ऑब्जेक्ट को भी स्थानांतरित करने की अनुमति देता है, जिसे हम जीवन में ऐसी जगह की कल्पना नहीं कर सकते हैं। भौतिक वास्तविकता से बाहर कला की धारणा जीने की तुलना में पूरी तरह से अलग है, इसलिए हम दर्शकों को सुझाव देते हैं कि वे हमारे संग्रहालय में कला की प्रशंसा न करें, बल्कि संदर्भ के महत्व और वस्तु के साथ इसके संबंध पर विचार करें। एक उदाहरण के रूप में, मैंने एक प्रसिद्ध काम वीनस डे मिलो की मूर्ति को चुना, जो लंबे समय से एक प्रतीक बन गया है, यहां तक कि एक आइकन भी।
ग्रह में छह अलग-अलग वायुमंडलीय रिक्त स्थान होते हैं: प्रमुख, एम्फीथिएटर, साइबरपंक, अतियथार्थवाद, प्रतिकृति और ग्रू। प्रत्येक मीडिया एक नए पक्ष से वीनस की छवि को दर्शकों के लिए प्रकट करता है। संग्रहालय एक प्रसिद्ध काम के लिए दर्शकों के दृष्टिकोण को बदलने और मूर्तिकला की टक्कर के माध्यम से विवादास्पद मुद्दों के बारे में सोचने और इसके लिए अधिक या कम परिचित संदर्भ देने का प्रस्ताव करता है। क्या वीनस के प्रति हमारा रवैया लौवर के सामान्य हॉल के बाहर नाटकीय रूप से बदल जाएगा?
खेल
स्केलिंग
ओलेग चेडिया, अन्ना स्केलेज़नेवा, डारिया मंसूरुवा
विषय: संग्रहालयों का प्रसार एक अपरिहार्य लेकिन अत्यंत कठिन प्रक्रिया है।
स्केलिंग - कार्यों का विस्तार करना और संग्रहालय को एक आभासी वातावरण में विस्तारित करना। इस वातावरण में मापनीय विकल्पों में से एक अनुकूलन है। अनुकूलन के एक उदाहरण के रूप में, धारणा - ध्वनि के लिए जानकारी का सबसे सार क्षेत्र लेने का निर्णय लिया गया था। रचना के ध्वनि स्पेक्ट्रम के आधार पर, इसका त्रि-आयामी मॉडल बनाया जाता है। दर्शक (श्रोता) को ध्वनि बोध की एक नई स्थानिक परत की खोज करने का अवसर दिया जाता है।
इस प्रकार का प्रदर्शन संग्रहालयों के साथ काम करेगा जिनकी मुख्य सामग्री ध्वनि है। पहला एक्सपोजर जर्मन इंडस्ट्रियल ग्रुप आइंस्टारजेंडे नेउबुटेन के काम का उपयोग करता है। चूंकि उनके प्रदर्शन की शैली प्रदर्शन और दादावादी उद्देश्यों के साथ संघों को विकसित करती है, इसलिए संगीत दृश्य और भावनात्मक श्रृंखला के भौतिककरण के लिए एक दिलचस्प सामग्री बन जाता है। डिजिटल परिदृश्य के कुछ हिस्सों में, ध्वनियों का पुनरुत्पादन किया जाता है, और इन ध्वनियों के स्पेक्ट्रम के आधार पर परिदृश्य ख़राब होने लगता है।
खेल
अनुकूलन
ऐलेना बेल्कोवा, एंड्री किसिन, यूलिया मिखाइलोवा, एलिसैवेट्टा कोल्सोवा
विषय: संग्रहालय की सामग्री, एक नियम के रूप में, एक विशिष्ट दर्शक को समायोजित किए बिना, औसत आगंतुक पर सेट और केंद्रित है।
समस्या की जड़ इस तथ्य में निहित है कि भौतिक संग्रहालय में आगंतुक सामग्री की पसंद में सीमित है। वर्चुअल स्पेस में, सामग्री और प्रकार की सामग्री वास्तविक दुनिया के मापदंडों द्वारा सीमित नहीं हो सकती है। हमारा कार्य यह दिखाना है कि कोई व्यक्ति वर्चुअल स्पेस के अध्ययन में व्यक्तिगत पसंद के माध्यम से स्वयं द्वारा प्राप्त जानकारी को कैसे निर्धारित और समायोजित कर सकता है। कई विकल्पों को भटकाने के विचार के आधार पर, हमने एक भूलभुलैया को हमारे क्षेत्र के स्थानिक टाइपोलॉजी के रूप में चुना है। संरचना आगंतुक को पूरी यात्रा में एक असीमित संख्या में पसंद करने के लिए आमंत्रित करती है, प्रत्येक नेविगेशन अनुभव अद्वितीय हो जाता है।
लेकिन किसी भी संग्रहालय में केवल स्थान नहीं होता है; इसका मुख्य कार्य प्रदर्शन और प्रतिनिधित्व करना है। एक उदाहरण के रूप में, हमने एक आधार के रूप में दुनिया की सबसे सरल चीज ली - एक सेब। और यह पता चला कि यह पौराणिक कथाओं से लेकर नवीनतम तकनीक तक सभी क्षेत्रों में एक बहुत प्रभावशाली प्रतीक है। इस प्रकार, यह विषय असीमित मात्रा में जानकारी के लिए हमारे अनुरोध को पूरा करता है, जिससे इंटरनेट की खोज के समान एक संग्रहालय नेविगेट करने का अनुभव होता है।
पूरे क्षेत्र में एक भूलभुलैया है, जो चार मुख्य खंडों में विभाजित है, आसानी से एक दूसरे में बहती है। प्रत्येक ब्लॉक में सेब प्रतीक के चार प्रमुख विषयों में से एक है: संस्कृति और कला, पौराणिक कथाएँ, विज्ञान, झूठे तथ्य या सेब के पूरे "सत्य"।
लेबिरिंथ के संपर्क के बिंदु पर, वस्तुओं को रखा जाता है, जो उनके अर्थ अर्थ के अनुसार, विषयों के जंक्शन पर हैं। इन बिंदुओं पर, आगंतुक दिशा बदल सकता है, भूलभुलैया का रंग और, तदनुसार, अध्ययन का विषय।
अपना रास्ता चुनते हुए, उपयोगकर्ता खुद को जीनस और यात्रा के दौरान प्राप्त होने वाली जानकारी की मात्रा निर्धारित करता है।
खेल
भंडार
एकातेरिना बोरिसेंको, केन्सिया अपलकोवा, मारिया पुदन
विषय: संग्रहालय का गुप्त जीवन। संग्रहालयों की अधिकांश सामग्री स्टोररूम में हमसे छिपी हुई है।
संग्रहालय के फंड का 80% भंडार में छिपा है और आगंतुकों को नहीं दिखाया जाता है। हम वैश्विक आभासी निधि के निर्माण में समस्या का समाधान देखते हैं। बहुत निकट भविष्य में, सभी संग्रहालयों में वस्तुओं की आभासी स्कैन की गई प्रतियां होंगी और बिग डेटा के लिए धन्यवाद, संग्रहालयों के बीच डेटा का आदान-प्रदान संभव हो जाएगा, और वर्चुअल वातावरण स्टोररूम में कला के कार्यों के साथ अधिक कुशल बातचीत की अनुमति देगा।
वर्चुअल वाल्ट्स भविष्य में न केवल संग्रहालय के फंडों में छिपी कला के कार्यों को प्रदर्शित करने की अनुमति देंगे, बल्कि नाजुक, फिर भी कमज़ोर डिजिटल कला को संरक्षित करेंगे।
कार्यशाला और महामारी वास्तविकता के हिस्से के रूप में, हमने इस विषय को #COVIDART के उदाहरण का उपयोग करते हुए प्रकट करने का निर्णय लिया - एक संभावित कला जिसमें सामाजिक और सौंदर्य मूल्य हैं, लेकिन निकट भविष्य में वैश्विक प्रवाह में गायब होने का जोखिम है इंटरनेट का। हमने आधुनिक इतिहास में सबसे कठिन अवधियों में से एक की स्मृति को संरक्षित करने के लिए #COVIDART वर्चुअल वॉल्ट बनाया।
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